REVIEW JURNAL PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
JUDUL:


ANALISIS DETERMINAN SISTEM INFORMASI E-TICKETING : PENDEKATAN EXTENDED THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR

 Firsty Kinanti 
Zaki Baridwan

Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Teknologi Informasi
Sistem Informasi Akuntansi (SIA) merupakan suatu kerangka pengkoordinasian sumber data untuk mengkonversi input berupa data ekonomik menjadi keluaran berupa informasi keuangan yang digunakan untuk melaksanakan kegiatan suatu entitas dan menyediakan informasi akuntansi bagi pihak-pihak yang berkepentingan (Wilkinson, 2000).
Wayan (2011) berpendapat sistem informasi akuntansi berbasis teknologi adalah sistem informasi akuntansi yang sudah menggunakan teknologi komputer dalam pemrosesan transaksi. Artha (2011) menyebutkan bahwa sistem informasi akuntansi berbasis teknologi merupakan suatu sistem yang dapat membantu untuk membuat, mengubah, menyimpan, mengkomunikasikan dan menyebarkan informasi yang berkenaan dengan akuntansi.

E-ticketing
E-ticketing atau electronic ticketing adalah suatu cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket.

Theory Of Planned Behaviour (TPB)
The theory of planned behavior (TPB) memiliki kelebihan dari teori pendahulunya Theory of Reasoned Action (TRA) yaitu kemampuan teori perilaku rencanaan dalam menganalisis suatu situasi di saat individu-individu tidak memiliki kontrol sendiri terhadap apa yang mereka lakukan.

Berdasarkan uraian diatas disimpulkan:
H1: Sikap berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H2: Norma subjektif (Subjective Norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H3: Kontrol perilaku persepsian (Perceived Behavioral Control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
H4: Kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
H5: Keyakinan diri (self efficacy) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing

Metode Penelitian
Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya baik yang akan melakukan penerbangan ataupun yang telah melakukan penerbangan dalam rute domestik maupun internasional yang pernah menggunakan sistem e-ticketing. Dipilihnya penumpang pesawat kawasan Bandara Udara Internasional Juanda Surabaya sebagai populasi dikarenakan penumpang tersebut berpotensi sebagai wisatawan yang sering melakukan penerbangan dan pernah menggunakan sistem eticketing
Jumlah populasi dalam penelitian ini tidak diketahui secara pasti. Oleh sebab itu, peneliti melakukan suatu cara dalam penentuan jumlah sampel yaitu dengan mengambil 30 – 500 responden dengan cara menyebar 230 kuesioner.
Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik purposive sampling menurut Sugiyono (2008) adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu.
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey. Survey adalah metoda pengumpulan data primer dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan kepada responden individu
Penelitian ini menggunakan dua jenis variabel yaitu variabel dependen dan variabel independen
Dalam kegiatan pengumpulan data , peneliti melakukan beberapa langkah. Pertama, peneliti menyebar kuesioner dengan dua cara, yaitu secara langsung dan melalui e-mail.
Pengujian hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini menggunakan bantuan Partial Least Squares (PLS) yang merupakan statistika multivariate yang melakukan pembandingan antara variabel dependen berganda dan variabel independen berganda

Analisis Data dan Hasil Penelitian
Dari hasil survey dan data data yang didapat, diperoleh hasil sebagai berikut:
  •   Hipotesis  1

Hipotesis 1 menyakatan bahwa konstruk persepsi sikap (attitude) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing
  • Hipotesis 2

Hipotesis 2 menyatakan bahwa konstruk persepsi norma subjektif (subjective norm) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
  •       Hipotesis 3

Hipotesis 3 menyakatan bahwa konstruk kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.
  • .       Hipotesis 4

Hipotesis 4 menyatakan bahwa faktor kepercayaan (Trust) berpengaruh terhadap minat penggunaan sistem informasi e-ticketing.

Kesimpulan

E-ticketing dapat mendokumentasikan proses penjualan dari aktifitas perjalanan pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik ataupun paper tiket. Studi ini menguji konstruk Theory of Planned Behaviour (TPB) dengan menggunakan sikap, norma subjektif, kontrol perilaku persepsian, dan keyakinan diri sebagai variabelnya. Dalam Theory of Planned Behavior (TPB), minat dipengaruhi oleh sikap, norma subjektif, dan kontrol perilaku persepsian. Hasil pada penelitian menunjukkan bahwa minat dipengaruhi oleh sikap (attitude) kontrol perilaku persepsian (perceived behavioral control). Kedua variabel tersebut menunjukkan adanya hubungan positif antara kontrol perilaku persepsian dan sikap terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Dalam penelitian ini sikap mempunyai pengaruh yang paling besar terhadap minat penggunaan sistem e-ticketing. Norma subjektif (Subjective Norm) dan kepercayaan (Trust) tidak berpengaruh terhadap minat. Hasil ini konsisten dengan hasil studi beberapa peneliti lain yaitu Dehbashi (2007) serta penelitian dari Zailani et al. (2008), George (2004) dan Lin (2005).


Oleh:

1. Abdul Rosyid (50412026)
2. Adeline Fiananda (50412148)
3. Desti Wahyuni (51412904)
4. Ima Rizki Amalia (53412624)


Read More
17 Agustus 2015
10.56


Masih sangat jelas ku rasakan dia bergetar saat memelukku...


Kadang memilih untuk berpisah padahal masih sangat ingin bersama memang harus dilakukan.
Kau harus tetap tersenyum, melepasnya tanpa air mata agar semuanya "terlihat" baik baik saja.
Kau tak boleh menangis agar "terlihat" kau ikhlaskan semua rasa dan kebiasaan yang entah nanti apakah kau bisa lalui lagi tanpa dia.
Entah, apakah esok lusa kau akan rela bila dia tertawa dan orang lain yang menyaksikan dia tertawa sebahagia itu.
Entah, apakah esok lusa dia akan memeluk orang lain begitu erat, hingga bergetar sampai dia lupa dan menggantimu, mengganti mimpi yang dulu hanya kau dan dia yang tahu. Mimpi yang dulu selalu kalian perdebatkan, kadang diakhiri dengan diam, kadang diakhiri dengan tertawa bahagia dan pelukan.
Tapi, hidup harus terus berjalan.
Kau tidak mungkin selalu melihat kebelakang, walau kau tahu dia akan selalu ada disana.
Menjaga agar tak saling melukai lagi lebih penting daripada selalu bersama dan diakhiri dengan air mata.
Mungkin,
Kali ini Tuhan mempertemukan-mu dan dia agar kalian belajar, bahwa sesungguhnya, rasa sayang itu tidak hanya tentang "Saling Menyayangi", semakin kau dewasa kau akan tahu, bahwa menjaga perasaan orang yang kau sayangi lebih penting daripada hanya sekedar memilikinya tapi kalian sama sama terluka. Bahwa sayang itu adalah tentang menjaga, menjaga semua kenangan, menjaga perasaan, mungkin saat kau telah berada di dasar tanahpun biarlah hanya kau dan dia yang tahu perasaan apa yang pernah kalian simpan. Biarlah hanya kalian yang tahu, bahwa kalian pernah saling membahagiakan. Bahwa kalian pernah memimpikan hidup tua bersama, mimpi kalian bahwa nantinya perbedaan diciptakan untuk menyatukan kalian.


Menangislah sayang, aku tahu tak semudah itu melepaskan sesuatu yang sudah menjadi bagian dari kebiasaan tak akan mudah, dan tak akan pernah mudah.
Biarlah, mungkin esok lusa kita bisa bertemu di waktu yang tepat, entah saat kau mengantar putri sulung mu ke sekolah dan kita sudah melupakan semuanya.
Atau saat kau dan aku sama sama melihat kebelakang dan saling menemukan. Saat kita tahu bahwa selama ini kita masih sama sama menunggu. Menunggu saat yang tepat untuk bersama.
Entah, aku tak tahu mana yang lebih menyenangkan. Tapi semoga saja saat waktu itu tiba, kita sudah cukup dewasa dan mengikhlaskan ego yang sekarang membuat kita sama sama terluka.


PS: Selamat Ulang Tahun Indonesia!



Read More
Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit) 

Berta Sihite, Febriliyan Samopa, dan Nisfu Asrul Sani Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Gedung FTIf, Kampus ITS Sukolilo, Surabaya 60111 E-mail: iyan@is.its.ac.id


Abstrak:
Peristiwa kemerdekaan Indonesia umumnya dapat dilihat melalui film atau video, Namun kualitas yang didapat juga tidak sebagus saat ditayangkan pertama kali.



Latar belakang:
Berdasarkan kajian tersebut, akan dibuat aplikasi berisi peristiwa sejarah yang dibuat secara virtual dan mirip dengan peristiwa nyatanya sehingga pengguna dapat mengerti peristiwa sejarah yang terjadi di Hotel Majapahit Surabaya (Hotel Yamato) secara jelas menggunakan teknologi Virtual Reality dan teknologi tiga dimensi(3D).

Metodologi
1. Survey lokasi dan pengambilan data
2. Pembuatan aplikasi
3. Studi Literatur
4. Validasi 
5. Pembuatan laporan

Kesimpulan :



  • Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unity dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayar biaya lisensi atau royalti kepada unity
  • Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya.
  • Unity3D editormenyediakan beberapa alat untuk mempermudah pengembangan yaituUnity Tree dan terrain creator untuk mempermudah pembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman

Hasil








Download Jurnal

Bandingkan jurnal sebelumnya
Read More
MEMBANGUN PERANGKAT LUNAK OTOMASI
PERANCANGAN DAN PENGGAMBARAN RODA GIGI MATAHARI
DAN PINION UNTUK GARDAN MOBIL SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN MATA KULIAH ELEMEN MESIN

Anwar Sukito Ardjo, Agus Slamet, Sulasih, Nur Saada, Yusuf
Jurusan Teknik Mesin Politeknik Negeri Semarang
Jl.Prof.H. Sudarto, S.H. Tembalang, kotak Pos 6199/SMS, Semarang 50329
Telp 7473417,7499585,7499586 (Hunting), Fax. 7472396



Abstrak : Penggambaran rod gigi matahari dan pinion pada AutoCAD memerlukan data hasil perhitungan secara manual. Agar hasil perhitungan dapat langsung digambarkan secara cepat, maka harus disusun program yang menggabungkan keduanya.


Latar Belakang: Guna meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam merangcang sistem pemindagan daya pada gardan kendaraan, maka pembahasan tentang roda gigi roda matahari dan pinion dapat ditingkatkan hingga tersusunnya gambar kerja yang siap dibawa menuju proses manufaktur, baik menggunakan mesin konvesional maupun mesin CNC. Guna memenuhi kompetensi itu diperlukan perangkat lunak yang mampu melakukan perhitungan hingga penggambaran roda gigi matahari dan pinion dalam bentuk gambar kerja AutoCAD.

Metodologi yang digunakan
1. Analisis Kebutuhan
2. Desain
3. Pemrograman
4. Uji coba


Kesimpulan:

  • Software berbayar
  • Alur pengerjaan rumit
  • Hasil penggambaran manual dengan menggunakan AutoCAD sangat dipengaruhi oleh maing masing responden.
  • Penggambaran gambar Assembling Crownwheel dan Pinion dengan AutoCAD rata – rata 13 menit.
  • AutoCAD® mempunyai kemampuan tidak sekedar hanya sebagai alat bantu gambar semata, namun juga menyediakan fasilitas editor untuk melakukan penulisan kode program Visual LISP.


Hasil

Gambar antar muka










Download Jurnal
Bandingkan jurnal sebelumnya

Read More


Photografer        : Arief Rachman Hakim
Location             : Yogyakarta, Indonesia
Camera               : Only use iPhone 4’s camera


Foto ini menggambarkan satu sisi dari Yogyakarta, memperlihatkan betapa indahnya negeri kita ini. Indonesia. Dengan pengambilan gambar dari tengah, puncak gunung yang hanya terlihat sedikit, lebih dominan dengan awan putih yang bergelombang membuat foto ini sangat realistis. Dan tidak lupa pula gradasi warna dari sunset pada saat gambar ini diambil semakin memperlihatkan kecantikan dari negeri kita, Indonesia. Satu hal yang tidak kalah pentingnya, foto ini hanya diambil dari kamera hp biasa, yaitu iPhone4 tetapi gambarnya terlihat begitu nyata. Artinya, untuk mendapatkan gambar yang realistis dan indah, tidak membutuhkan kamera beserta lensa super mahal. Cukup temukan sudut dan moment yang tepat maka akan terlihat sempurna.



Tugas Grafik Komputer 2
Kelas: 3IA16
Anggota:
1. Abdul Rosyid (50412026)
2. Agung Pratama (50412366)
3. Desti Wahyuni (51412904)
4. Jerry Hardian (53412926)
5. Majesta Skholestiko (54412395)
Read More
bagaimana hidup itu tidak penuh dengan selipan-selipan pembelajaran?
aku , bahkan mungkin sedang bersamaan dengan milyaran orang sekarang sedang merindu .
iya , rindu yang hanya bisa kau tahan , kau simpan sendiri .
aku , bahkan mungkin sedang bersamaan dengan manusia lain dibelahan bumi bagian manapun sedang membiasakan diri dengan hal-hal baru
iya , nyaman yang dulu itu harus dibuang perlahan-lahan.
harus .
rasa .
aku dan jutaan hati lainnya sedang memberontak .
menginginkan , merindukan yang tak seharusnya 
Read More
Contoh Software Animasi 3D dan 4D

Pengenalan

Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.


Animasi 3D


Pada penayangan film 3D menggunakan dua proyektor yaitu interlocking atau dengan menggunakan satu proyektor tetapi memiliki dua lensa. Beberapa merk proyekor yang sering digunakan pada sinema digital adalah barco, sony, kinoton, dan Christie. Berikut ini bebera system penayangan sinema digital pada film 3D :

Real D adalah system 3D yang digunakan karena efek 3D yang dihasilkan akan terus stabil tidak akan mengurangi kualitas film jika ditonton pada posisi kepala menunduk atau mendongak. Dikarenakan teknologi yang pakai menggunakan circular polarization yang terdapat di lensa kacamata dan perangkat yang berfungsi sebagai pengatur pencahayaan yang terpasang di optic proyektor. Didepan lensa proyektor, Real D memasang filter polarisasi. Silver screen merupak layar khusus pada system Real D.
Dolby 3D dengan menggunakan teknologi colorwheel yang terdapat beberapa filter berwarna dengan fungsi mentransmisikan gambar dengan macam-macam level gelombang cahaya berguna dalam menayangkan efek gambar 3D. Pada Dolby 3D dipasang cakram spectrum warna didepan lampu proyektor untuk memodifikasi proyektor digital.
IMAX 3D merupakan suatu perusahaan bidang teknologi bioskop dimana awalnya hanya ikut dalam penayangan serta pengambilan gambar yang ber resolusi lebih tinggi 35 mm pada format filmnya yaitu 70 mm proyektor untuk penayangan dan 65 mm film negative pada kamera IMAX. Perkembangan teknologi membuat kualitas gambar menjadi lebih baik dari 2K dalam 2 proyektor menjadi 4K dalam satu proyektor.
Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari software ini adalah:
1.       Cinema4D
Software grafis ini termasuk dalam high-end 3D computer graphics, dengan kemampuan polygonal/subd modelling, animating, lighting, texturing dan rendering, software ini di gunakan oleh banyak perusahaan film untuk membuat film film berkualitas tinggi seperti:
The Golden Compass, Beowulf, all three Spider-Man films, Surf?s Up, Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer, Ghost Rider, Open Season, all three Pirates of the Caribbean films, Monster House
2.       3D max
3D Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para
designer modeling 3 dimensi membuat karyanya dengan mengembangkan ide dan
imajinasinya kedalam bentuk visual.
3.       AutoCAD
AutoCAD merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program” (CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang Mekanikal Engineering, Sipil, Arsitektur, Desain Grafik, dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD. Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial dan sebagainya.


ANIMASI 4D


Setelah sukses dengan animasi 3D, para animator kini sudah mengembangkan pula animasi berbentuk 4D. Sebenarnya tehnologi ini telah menjadi ide matematika dan aplikasi untuk beberapa waktu, tapi sekarang melalui teknologi komputer, telah diluncurkan ke film dan proyek animasi lainnya.

Pengertian
Bila secara visual melihat sebuah objek 4D, ada ditambahkan mendalam dalam bayangan dan bagaimana kita memandang cahaya pada objek. Ketika cahaya mengenai objek 4D, bayangan yang dilemparkan adalah salah satu yang membuat objek 3D tampaknya memiliki lebih banyak sisi. Contoh lain adalah dalam hal kubus 4D. Bila hanya melihat itu garis besar, ketika sumber cahaya mengenai kubus dari atas, bayangan kemudian dilemparkan dari sebuah kubus 3D dalam kubus 3D lain semua bagian dalam 4D kubus luar. Persepsi kedalaman menambahkan ini berasal dari dimensi tambahan.

Pertimbangan
Karena manusia hanya bisa melihat dalam 3D, 4D adalah sebuah konsep yang kita tidak bisa sepenuhnya melihat pada kita sendiri. Program komputer dan metode lain adalah satu-satunya cara untuk membantu orang lebih memahami gagasan 4D. Salah satu cara untuk melihat ide 4D adalah dalam metode proyeksi, di mana program mengambil gambar 4D dan tempat-tempat itu di pesawat 3D. The 4D gambar diproyeksikan, dan kemudian kita dapat belajar dengan pencahayaan yang berbeda dan bayangan untuk mendapatkan visual yang lebih baik untuk dimensi spasial.

Potensi
Animasi yang paling umum digunakan dan aplikasi artistik Cinema 4D. Animator memanipulasi gambar dalam 3D, memberi mereka poin tetap disebut simpul. Simpul kemudian terhubung, permukaan dimasukkan ke dalam tempat dan kemudian beberapa pesawat yang dibuat. Karena dimensi yang Anda lihat dalam benar-benar merupakan salah satu dimensi yang lebih rendah dari yang Anda menafsirkan, program komputer memungkinkan kita untuk memanipulasi dimensi keempat sehingga kita dapat menghidupkan dalam dimensi ketiga. Itu adalah ketika foto-foto masih kita lihat tampak melompat keluar pada kami.

Manfaat
Animasi dan produksi studio telah mengambil teknologi ini berkembang dan berjalan dengan itu, pemasaran untuk khalayak film yang bisa ditafsirkan dalam 3D, sedangkan gambar tampak melompat dari layar. Hal ini dengan program komputer yang memanfaatkan dimensi keempat yang kita konseptual dapat melihat dalam 3D. Disney, Pixar, Sony dan IMAX merupakan contoh studio yang telah dibuat dan dipromosikan kartun dengan cara ini, dengan Polar Express, Rakasa Rumah dan Open Season sebagai film seperti beberapa, tapi hari ini, banyak film memanfaatkan aspek 4D.


Contoh software pembuatan 4D saat ini yaitu Cinema4D dan Mediamation
Read More
Next PostNewer Posts Previous PostOlder Posts Home